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segunda-feira, 23 de maio de 2011

Papai Noel - The sims

Papai Noel é um NPC de The Sims: Gozando a Vida e The Sims 2: Pacote Festa de Natal que pode aparecer em um monte de lotes e deixar presentes. Em The Sims: Gozando a Vida, se um Sim prepara um prato de biscoitos perto de uma árvore de Natal e uma lareira, e se todos os Sims da casa estão dormindo à meia-noite, Papai Noel vai aparecer em cerca de 3h00. Quando o Papai Noel vem, o modo de compra e opções de compilação, de modo não estão disponíveis (tal quando ocorre um incêndio ou o ladrão entra). Noel vai deixar um "presente" para cada membro do agregado familiar.Os sims podem desembrulhar estes para diversão, mas não vai realmente conter qualquer coisa. No entanto, Noel também deixará um verdadeiro presente para a família e os presentes "vão desde jogos de xadrez para televisores.


Com o The Sims 2: Pacote Festa de Natal, Papai Noel vai aparecer se houver uma árvore de Natal no lote e se os biscoitos forem assados. As crianças podem conhecê-lo e ele vai comer os biscoitos. Ele vai deixar um presente. Se houver "cookies" que deixou para ele comer ele vai deixar um bom presente caso contrário ele vai deixar de carvão. A desvantagem é que ele vai usar o banheiro constantemente. Se o sim interage com o Papai Noel, eles podem se tornar amigos e até mesmo os melhores amigos, mesmo que seu rosto não aparece no painel de relações.

sábado, 21 de maio de 2011

Pé-Grande - The sims

O Pé-Grande é uma criatura do Bon Voyage, que pode ser encontrado em um lote secreto em Três Lagos, o destino de viagem montanhês
O único jeito de encontrar o Pé-Grande é sabendo aonde ele vive. Para isso, você precisa de um mapa. Mande o seu sim cavar até encontrar o mapa que leva para Três Lagos. Quando encontrado, o seu sim pode ir até a casa do Pé-Grande. Quando seu sim se tornar amigo do Pé-Grande, você pode pedir para ele se mudar com você. Quando o Pé-Grande é convidado para morar com um sim, outro Pé-Grande ocupa o lugar dele.Ele também é um bom trabalhador. Ele pode arranjar um emprego, ou ajudar um negócio. Ele tem nível 10 em todas as habilidades (Culinária, Mecânica, Carisma, Lógica, Limpeza, Criatividade e Físico) e tem ouro em todos os conhecimentos. Ele também tem um uniforme padrão para trabalho (um colete azul e um chapéu pequeno). O Pé-Grande não precisa ter amigos para promoções, portanto, ele só precisa se apresentar no trabalho.

As necessidades de um Pé-Grande são iguais a de um sim, apenas que o Pé-Grande apenas vai tomar banho quando você mandar, mesmo quando a sua barra está vermelha. Quando a barra de Diversão dele está muito baixa, ele acaba ficando nervoso, batendo no peito, quebra objetos da casa e acaba irritando outros sims. Ele é insensível ao calor, portanto ele não vai desmaiar de calor ou congelar.O Pé-Grande tem um bônus de relacionamento com crianças e cães de 5 pontos. Isso quer dizer que ele é uma boa babá e um treinador de cães, mas detesta gatos. Um sim não pode ter filhos ou se casar com um Pé-Grande, pois eles não entendem relações românticas, pois ele não alcança níveis de relacionamento como amor ou paixão.
Um Pé-Grande pode ser um Zumbi ou uma Bruxa, mas não pode ser um Lobisomem, um Vampiro ou uma Planta-Sim. Ele também pode ser um bom "alarme", pois quando um ladrão entra no lote, o Pé-Grande acorda e espanta o ladrão. O Pé-Grande também tem um traje formal: um colete e um chapéu preto. .

sexta-feira, 20 de maio de 2011

Fantasmas - The sims

Um fantasma é um Sim morto que volta no horário noturno para vagar pelo lote. De acordo com a morte do Sim, seu fantasma terá determinada cor. Eles estão presentes na franquia desde a primeira saga, mas apenas em The Sims 3 tornaram-se Sims jogáveis.


Os Fantasmas podem assustar Sims vivos e os matar de susto; flutuar cadeiras (com Sims em cima), outros pequenos objetos e suas lápides; ligar aparelhos; tocar instrumentos musicais; renovar suas mortes; visitar sua cama (a última em que ele dormiu); o fantasma de um Sim que morreu incendiado pode nadar se tiver uma piscina perto de sua lápide; o fantasma de um Sim que morreu por afogamento vai deixar poças d'água espalhadas pelo lote; atravessar paredes, cercas e mobílias.
Há uma cor diferente de fantasma para cada tipo de morte .

fantasma do pirata boa praça do the sims bon voyage



Caçador de Fantasmas - o seu Sim deverá eliminar assombrações das casas de outros Sims. Estes podem variar de Espíritos, que são os fantasmas, aparições de corpo inteiro para assustar os donos da casa, a atividade paranormal, quando o caçador de fantasmas deve exorcizar a mobília que está sendo possuída. A mais perigosa de todas as investigações é quando a área está infestada com vários fantasmas furiosos (cor vermelha) e o caçador de fantasmas deve capturar todos os fantasmas.

quinta-feira, 19 de maio de 2011

planta-sim - The sims

As planta-sim Foram incluídas no jogo com a expansão Quatro Estações. São sempre ligados a natureza, e só tem três necessidades: Água, Luz do Sol e Amor. Para resolver a necessidade água, mande o sim tomar um suco, uma bebida, etc. Para resolver Luz do Sol, mande a planta-sim para fora de casa, absorver a luz solar para se sentir bem, mas durante o inverno, procure um dia com sol. E, para resolver amor, mande alguém abraçar a planta-sim, beijá-la, de acordo com cada idade.
E também, eles só tem três etapas de vida. Enquanto os sims normais tem cinco etapas (bebê, criança, adolescente, adulto, idoso) e com a expansão Vida de Universitário são seis (bebê, criança, adolescente, jovem adulto, adulto e idoso). Os sims planta-sims só tem três estágios de vida: Bebê, adulto e idoso.
Por essas circunstâncias, uma planta-sim nunca vai estudar em uma universidade (com o Vida de Universitário instalado) pois nunca vira adolescente. Um bebê planta-sim não precisa aprender as necessidades como Falar, Andar, Usar o Troninho, pois isso eles já sabem. A primeira lembrança que eles tem é "Virou Planta-Sim".
Uma planta-sim pode ter um filho com um sim normal, por meio de oba-oba. Mas não nascerá um bebê planta-sim. Nascerá um bebê normal. Clicando no sim, você pode ver que tem a opção "Esporos da Felicidade". A planta-sim vai mexer a cabeça e e soltar os seus esporos, soltando um cheiro agradável para os sims, planta-sims ou não.
Uma planta-sim pode ter um filho sozinho. Clique no seu sim e verá que vai ter: "Cultivar Planta-Bebê". A planta-sim vai chacoalhar a cabeça, vai aparecer "Bebê a Caminho!" e depois, vai aparecer um bebê planta-sim novinho na frente da planta-sim papai ou mamãe. É claro que as plantas não gostam do inverno. Se você ver em Colina Formosa, toda ela está no inverno, exceto a família Verdeclaro, que está na primavera, que tem uma planta-sim, Rosa Verdeclaro e um humano, casado com ela, Jason Verdeclaro.

Biscoito "lanterna laranja" do larfleeze

Receita: click na imagem para ver maior.

quarta-feira, 18 de maio de 2011

A Planta-Vaca - The sims

A Planta-Vaca, também conhecida como Laganaphyllis Simnovorii, é a recompensa da carreira Cientista Natural, no The Sims 2: Vida de Universitário.
Sua descrição no jogo é:
"Essa bizarra planta bovina é grande o bastante para engolir completamente seu vizinho de porta. Na verdade, ela COMERÁ seus vizinhos. Seus amigos terão que se esforçar para resistir ao tentador bolo-isca da carnívora Laganaphyllis Simnovorii. Depois que ela comer alguém, ordenhe-a para obter um doce e rejuvenescedor néctar da vida. Um gole desse líquido refrescante irá acrescentar dias preciosos à vida de seu Sim e acabará com qualquer remorso que ele possa ter a respeito do destino da sua visita."
Se você não alimentá-la a cada 12 horas, ela irá por sua isca-bolo para fora de sua boca, você pode alimentá-la clicando nela e escolhendo "Alimentar", seu Sim irá jogar uma coxa de frango para ela.
Bebês e Crianças não podem interagir com a Planta-Vaca, com excessão de ordenhá-la e alimentá-la. Eles não podem tentar pegar o bolo-isca

sábado, 30 de abril de 2011

múmia - the sims 3 Volta ao Mundo

múmia é uma criatura introduzida em The Sims 3 pela expansão Volta ao Mundo. Em suas aventuras pelo mundo você pode encontrar uma ou se der sorte (ou azar) se tornar uma.
Para encontrar uma múmia, procure um sarcófago elas dormem lá aparentemente todo o tempo. Você pode
despertar a múmia selecionando o sarcófago e instruindo o seu Sim a olhar dentro! Múmias também podem despertar espontaneamente se você começar a roubar o tesouro de seu túmulo.

________________________Brigando com a Múmia__________________________
Uma vez a múmia desperta, ela vai comprar uma briga com seu Sim. Se o seu Sim perde essa luta, ele receberá a maldição da múmia.
Existem duas maneiras de ganhar sua luta com a múmia:. Se seu Sim tem um nível alto o suficiente em artes marciais, ou se seu Sim por acaso tem o bolo mumificado em seu inventário, a múmia vai arrebatar o lanche e retornar pacificamente ao seu sarcófago.

__________________ Vivêndo como um Múmia__________

Seu Sim vai virar uma múmia se ele dormir tempo suficiente no S
arcófago Amaldiçoado do Rei. Têm que dormir pelo menos duas sessões, de várias horas cada. Quando o seu Sim sair do sarcófago do segundo tempo ele será transformado em uma múmia.

Há vantagens e desvantagens de ser uma múmia. Múmias são muito fortes em compara
ção com os sims regulares, elas vivem um pouco mais, e elas não têm as barras de necessidade de energia e banheiro. E se você for uma múmia, você pode explorar as tumbas com imunidade, porque outras múmias não irão ataca-lo.
Do lado negativo, as múmias são muito inflamáveis! Elas são só trapos e bandagens, por isso são como uma vela se você chegar muito perto das chamas. Embora possa demorar algum tempo para um Sim morrer em um incêndio, uma múmia irá morrer instantaneamente. Assim, eles adquirem um temor constante sempre que estão perto de chamas, como uma lareira acesa. Múmias também se movem muito lentamente, em uma marcha trôpega, que pode ser frustante para o jogador. E elas são incapaz de conceber filhos. Múmias do sexo feminino não pode engravidar, e múmias do sexo masculino não podem engravidar uma mulher. No entanto, múmias podem se apaixonar, arranjar um emprego, casar e fazer todas as outras habilidades regulares da vida sim.







Conta comigo - filme

“Nunca tive amigos como aqueles que tive aos 12 anos.” "Não é possível que seja uma obra de Stephen King!!!". A exclamação é quase certa vinda de quem assiste ao filme conta comigo (Stand By Me, 1986). Adaptado de um conto do autor, que através de seus trabalhos literários ficou conhecido como o mestre do suspense e do sobrenatural, Conta comigo pode causar tal espanto por ser classificado pela indústria cinematográfica como um drama que aborda temas como amizade, lealdade, crescimento pessoal e sentimentos de perda, entre outros. Porém, com uma analise mais detalhada da trama, percebe-se que a mesma também trabalha com um fator sempre presente nas obras de King: o medo e as formas nas quais ele se manifesta. A diferença é que em conta comigo, tal sentimento consegue ser mostrado de uma forma mais próxima do cotidiano, conseguindo por isso ser real e de certa forma, poética.
O roteiro adaptado por Raynold Gideon e Bruce A. Evans é muito eficiente, conseguindo transmitir sem falhas todas as principais lições de vida do livro de King. Enquanto a direção de Rob Reiner (de “Questão de Honra”) é firme, e consegue manter um clima eletrizante, e ao mesmo tempo, sempre leve e divertido, recheado com boas doses de humor, até mesmo nos momentos de tensão que o filme proporciona.
O filme consegue ser tocante desde a sua cena inicial, quando Gordie adulto lê em seu carro a notícia sobre a morte do “famoso advogado” Chris Chambers, seu grande amigo de infância, e se emociona ao ver dois garotos andando de bicicleta, fazendo com que todas às suas lembranças da juventude voltem à sua cabeça em um fluxo de consciência. Isso não acontece conosco? Ás vezes nossas vidas andam tão cheias, que esquecemos o quanto é bom relembrarmos os bons momentos de nossas vidas.
Em um determinado momento do filme, ao tomarem banho num rio, Teddy começa a brincar de afogar seus colegas. Chris fala para ele: “Vamos Teddy, aja de acordo com a sua idade”. Teddy não pensa duas vezes ao responder: “Estou agindo de acordo com a minha idade. Sou jovem, e a juventude só vem uma vez em nossas vidas. Temos de aproveitá-la”. Analisando este diálogo, vemos o quanto nós, humanos, temos aquela “pressa para crescer” e deixamos de aproveitar ótimos e raros momentos de nossas vidas.
Ao término, o “mestre do suspense”, Stephen King, consegue nos trazer a conclusão do quanto éramos felizes e não sabíamos.

Batman do Futuro

Na época achei o desenho bem inovador, ao mesmo tempo em que respeitava o passado em alguns detalhes, como Barbara Gordon tomando o lugar de seu pai como comissário de polícia, o cão Ace, a limosine de Bruce Wayne que era um Batmóvel adaptado e por aí vai.
A série tinha a habilidade de criar tramas fechadas que funcionavam muito bem, e não se travava apenas de um substituto de Batman. Terry era um Batman bem diferente, muitas vezes lembrando as melhores aventuras do Homem-Aranha nos 70, com direito a coadjuvantes “civis” cativantes, problemas com a família e na escola, inimigos relacionados à vida pessoal e outros elementos em comum.
Mesmo se passando no futuro, vez por outra ressurgia algum inimigo de Bruce Wayne, embora isso fosse raro, algo surpreendente, afinal era de se esperar que a produção apalasse para isso mais vezes. Não foi o caso, e isso só ajudou a marcar ainda mais a série, a tornando ainda mais original, pois as participações especiais eram especiais de verdade, como os casos de Bane e Sr. Frio.
Em um dos episódios, surge até uma Liga da Justiça do futuro, liderada por um Superman um pouco envelhecido e cheia de caras novas. Anos depois, ficaria fácil notar que essa Liga ajudou a desenvolver a série animada da Liga do presente, acabando até por aparecer parcialmente na série. Ironicamente, Batman do Futuro foi o começo da Liga animada, para anos depois ter sua história concluída justamente num episódio da Liga. Batman do Futuro ainda deu alguns frutos: uma minissérie e uma série mensal em quadrinhos, e a animação derivada Projeto Zeta, estrelada pelo robô Zeta, que surge em Batman do Futuro.
Mas o derivado mais lembrado é sem dúvida o longa-metragem Batman do Futuro: O Retorno do Coringa, que chegou a ter também uma adaptação em quadrinhos. A trama mostrava Batman e companhia no presente enfrentando o Coringa pela última vez. No futuro, o vilão retorna, o que acaba por desvendar uma trama que abalou os herois de Gotham no passado.

Fontes: www.cursodequadrinhos.com


sexta-feira, 22 de abril de 2011

O Jogo dos Espíritos

O thriller de horror "O Jogo dos Espíritos" (Long Time Dead), filme de estréia do diretor Marcus Adams e com uma produção de baixo orçamento do estúdio inglês "Working Title", conta basicamente a história que transformou uma brincadeira de evocação de espíritos numa tragédia mortal para um grupo de estudantes. Uma vez embriagados e ao decidirem manipular inadvertidamente uma "tábua de Ouija" num velho armazém, os jovens selaram seu destino com uma mancha de sangue, despertando a ira de um espírito maligno que estava adormecido aguardando apenas a oportunidade de retornar do além para sua vingança. Ele se apossa do corpo de um dos jovens passando a perseguir e eliminar todos os outros do grupo que foram os responsáveis por importuná-lo de seu refúgio, abrindo uma porta para entrada em nosso mundo, culminando num jogo de muitos sustos e mortes violentas.


O demônio árabe, denominado de "Djinn", segundo a literatura ocultista é um espírito do fogo e primeiramente foi evocado em 1979 no Marrocos num ritual satânico que terminou de forma mortal para seus participantes, e uma vez no mundo dos vivos ele ataca suas vítimas que o despertaram através de brutais queimaduras pelo corpo. Porém, o espírito maligno foi esconjurado e ficou preso no inferno por anos até agora, onde em Londres ele é acidentalmente chamado de novo por um grupo de oito estudantes formado por Annie (Melanie Gutteridge), Lucy (Marsha Thomason) que conhece um pouco sobre ocultismo, Spence (James Hillier) que é o namorado de Lucy, Stella (Lara Belmont), Webster (Lukas Haas), Joe (Mel Raido), Rob (Joe Absolom), e Liam (Alec Newman) que curiosamente é um dos poucos sobreviventes do ritual marroquino de 1979, e cujo pai foi considerado o responsável pela chacina acontecida e condenado a apodrecer num hospício.Os jovens moram numa casa alugada por um estranho senhor, Becker (Tom Bell), que se revela posteriormente também um dos sobreviventes da cerimônia cabalística no Marrocos no passado, sendo que ele coleciona objetos misteriosos, recortes de jornais e fotos relacionados ao ocultismo. Ele descobre o erro cometido pelos estudantes ao evocarem o "Djinn" e avisa que a única forma de expulsar o demônio do mundo dos vivos é realizando um ritual de esconjuro.


Após muito suspense e mortes sangrentas a trama ainda reserva várias reviravoltas e situações de tensão com um final inteligente e não convencional. "O Jogo dos Espíritos" é um filme de horror inglês adolescente diferente da maioria das produções similares do gênero. É claro que desfilam aqueles clichês característicos do estilo com mortes previsíveis e sustos fáceis, o que considero praticamente inevitável nesse tipo de filme, porém a história é simples e objetiva, não existem aquelas piadas idiotas e mal colocadas, e principalmente o roteiro é coerente com um desfecho adequado e longe do tradicional e banal "final feliz", mostrando também a intenção dos produtores em talvez dar uma seqüência à história.


Fonte: www.ligazine.com.br

A Órfã

A trama narra a história de Esther, uma pequena órfã russa que é adotada por uma família traumatizada pela perda de uma filha ainda na barriga da mãe.No começo do filme Esther parece ser uma garotinha normal, embora um tanto excêntrica, com dificuldades para se adaptar a seu novo ambiente, mas com o passar do tempo, pequenos (às vezes não tão pequenos!) acontecimentos vão mostrando que há algo no mínimo estranho no comportamento de Esther.
A atuação de Isabelle Fuhrman, que faz a nada boa Esther, é realmente impressionante. A jovem atriz, de apenas 12 anos, aprendeu a falar com sotaque russo e vai, de anjo a demônio, com uma facilidade que faz Jack Nicholson se morder de inveja. Ainda assim, ela não é a única a entregar uma boa performance, boas cenas também ficam por conta de Max, a filha surda e muda do casal. Sim, mesmo sem nenhuma fala, ela consegue atuar melhor do que todo o elenco adulto.
Gostei bastante do roteiro do filme, muito bem feito, bem amarrado, e com uma “surpresa” daquelas!a “surpresa” me agradou bastante, e deu uma explicação mais ou menos lógica para a maldade de Esther.Seria muito fácil fazer Esther ser um demônio ou algo assim, ao descartar uma explicação `sobrenatural` o roteirista fez um golaço!Outra coisa que me agradou bastante em `A Órfã` foi o ritmo do filme, a história é contada de uma forma detalhada, sem pressa.Não vou falar mais sobre o enredo do filme aqui sob o risco de `estragar` o filme para quem for assisti-lo, basta dizer que, na minha opinião, `A Órfã` é um dos melhores filmes de suspense dos últimos anos!

O Último Trem

O Úmltimo Trem é beneficiado pelo seu vilão extremamente brutal, que faz Jason ou Freddy Kruger parecerem ladrõezinhos de ônibus: ao se aproximar de uma mulher indefesa e usando fones de ouvido, ele não exita em aplicar-lhe uma marretada na cabeça. Infelizmente, o roteiro baseado no conto de Clive Barker (que ainda merece uma adaptação digna) falha na construção e na relação entre os personagens, e mais: a direção de Ryuhei Kitamura apesar de ter momentos interessantes, como o plano plongee no apartamento do vilão ou o plano-sequência que o mostra entrando no açougue para revelar o fotógrafo através do reflexo de um caminhão estacionado ao lado, peca pelo exagero do uso dos fracos efeitos especiais.
Vinnie Jones não precisa se esforçar muito para fazer um vilão decente, e aqui ele está perfeito como o brutamontes Mahogany. Bradley Cooper é um bom ator com grande presença em tela, mas falha em momentos importantes de seu personagem, embora eu acredite que a falha esteja no roteiro. E se a bela Leslie Bibb faz uma atuação pouco marcante, Brooke Shields tem uma ponta que deve ter sido um de seus melhores momentos no cinema.

Contando com um final que não vai agradar a todos, mas que se revela ousado e até divertido, O Último Trem funciona bem como um filme de terror, principalmente no ato final, e na batalha no trem em meio aos cadáveres pendurados, cena que vai deixar os fãs de gore satisfeitíssimos.

quarta-feira, 20 de abril de 2011

Castelo Rátimbum- o filme

Não vou me ater a comentar a tão famosa e clássica série de TV que deu origem ao filme, porque acho que todos conhecem, afinal ainda hoje ela é exibida pela TV Cultura.


A trama do filme é a seguinte: num castelo mágico situado no centro de uma grande cidade brasileira vive Nino, um jovem feiticeiro de 300 anos, e seus tios Morgana e Victor. Nino sente-se sozinho pois não tem amigos, já que não frequenta escola(pois nenhuma delas aceitou um garoto de 300 anos de idade), e deseja ser um menino normal. Está se aproximando o grande alinhamento dos planetas, que conferirá grandes poderes a todos os feiticeiros. É quando entra em cena Losângela, prima malvada de Morgana que quer roubar seu livro de magias e tornar-se poderosa novamente. Para isso ela conta com a ajuda do Dr Abobrinha e seu comparsa Rato. Caberá a Nino e seus novos amigos mortais impedir que Losângela execute seu plano maligno.

Com algumas mudanças significativas em relação à série de tv(a começar pelo próprio Nino, no filme interpetado por um garoto de 13 anos; a estrutura do castelo, o trio de crianças humanas), pode-se dizer que Castelo Rátimbum- o filme é uma superprodução brasileira.

Cao Hamburguer conseguiu adaptar com maestria suas crias ao cinema, fazendo um filme que, a meu ver, não deve em nada a o primeiro Harry Potter(obviamente, levando em conta que é um filme brasileiro, com orçamento n vezes menor que Harry Potter e etc). A mágica do filme é quase palpável. O elenco, basicamente o mesmo da série, bastante competente. Rosi Campos e a adorável tia Morgana; Sergio Mamberti e os “raios e trovões!” do Dr Victor; o detestável dr Abobrinha de Paschoal da Conceição; Matheus Nachtergaele(acho que escrevi certo) em um papel caricato. Mas o destaque vai para Marieta Severo. É impossível não se deliciar(no bom sentido) com sua interpretação da Losângela, a ovelha negra da família Stradivarius.

OS LANTERNAS-ALFA

O surgimento do risco de altíssima periculosidade da Tropa Sinestro, fez com que os Guardiões do Universo reescrevessem o Livro de Oa, atualizando-o para equiaparar-se com a ameaça da tropa inimiga. A 1ª lei foi a liberação do uso de força letal contra a Tropa Sinestro. A 2ª foi a liberação do uso de força letal contra qualquer inimigo declarado da Tropa dos Lanternas Verdes.
Para garantir que as novas leis seríam obedecidas, as duas e as demais 8, os Guardiões Criaram os LANTERNAS-ALFA. Os Lanternas-Alfa iríam monitorar a Tropa dos Lanternas com o fim de localizar elementos com o potencial de aplicar a justiça. Também investigam a existência de comportamentos tendenciosos à rebelião dentro da Tropa. Para isso, os Guardiões selecionaram 6 Lanternas Verdes para "serem promovidos": CHASELON, HOMEM VERDE, BOODIKKA, KRAKEN, VARIX e JOHN STEWART. Este último recusou a convocação e decidiu continuar sendo um Lanterna Verde normal. Sua vaga permanece aberta.



Os 5 que aceitaram foram submetidos à cirurgia para transformá-los em Lanternas-Alfa. Seus corpos foram mutilados e uma bateria energética foi colocada no lugar de seu coração. A base de conhecimento deles estaria ligada diretamente com o Livro de Oa. Como eles também estaríam ligados diretamente com a Bateria Central, não necessitariam de recarregar seus anéis e nem dormir. Seus rostos ficaram semelhantes aos dos Caçadores Cósmicos, em que a placa frontal seria aberta, mostrando um crânio composto por uma bateria energética com ação inversa, sugando a energia dos anéis energéticos



Fonte: WWW.lanternasverdes.com/

segunda-feira, 18 de abril de 2011

A Lenda do Tesouro Perdido

A Lenda do Tesouro Perdido de Jon Turteltaub pode ser considerado um Indiana Jones da atualidade, claro que sem os canibais e seitas pagãs. Estrelado por Nicolas Cage, que dá vida ao personagem de Benjamin Franklin Gates, é uma aventura cheia de ação, momentos engraçados – quase todos por conta de Justin Bartha que interpreta Riley Poole, amigo “nerd” de Benjamin. A atuação de Diane Kruger , que encarna Abigail Chase é o que gosto de chamar necessária, porém irrelevante, já que não acrescenta muito à trama a não ser um leve romance não assumido com Benjamin.A idéia central do filme, gira em torno de um tesouro escondido há muito tempo atrás pelos cavaleiros Templários – sim, os mesmos do Código Da Vinci. Mas essa não é a única semelhança para com a adaptação de Ron Howard, diretor de O Código. O fato de todas as ações dos personagens em busca do tal tesouro dependerem de pistas ora vagas, ora simplesmente complicadas demais para um ser humano ordinário, também lembra muito a adaptação desse livro que vendeu milhares de exemplares nos últimos tempos, ou seria o contrário?Enfim, A Lenda do Tesouro Perdido é um ótimo filme para se assistir em casa munido dos tradicionais engordativos, porém não se pode esperar muito dele já que se trata de uma ficção e nada além disso.

domingo, 17 de abril de 2011

”Eu sou o mensageiro”


"Eu sou o mensageiro” é simplesmente um dos melhores livros que li nos últimos tempos. Me impressionou. É o segundo livro do autor que eu leio e agora quero ler mais, muitos mais. Acho o máximo descobrir do nada bons autores como esse. Ele tem algo de especial e diferente no narrar dos fatos. O autor é Marcos Zusak, escritor australiano, o mesmo do best-seller "A menina que roubava livros".


Nosso protagonista desta vez é Ed Kennedy, 19 anos, um verdadeiro loser. O moço não tem o menor jeito com as meninas, fala horrores de palavrão, é apaixonado pela melhor amiga (que dá pra todo mundo, menos pra ele), não sabe o que quer da vida, seu pai álcoolatra morreu e sua mãe é uma megera. Ed é taxista, divide sua casa e sua vida com um cachorro fedorento que adora café. Seu único hobbie é jogar cartas com seus amigos losers.Tudo muda quando ele milagrosamente impede um assalto em um banco, é considerado um herói e começa a receber cartas anônimas que aparentemente não fazem o menor sentido.Ao mesmo tempo em que o livro usa uma linguagem direta (até grosseira), consegue ser engraçado e sensibiliza em muitos momentos. Me tornei amiga de Ed e torci muito para que ele se livrasse das encrencas e que finalmente conseguisse concluir sua "missão"."Eu sou o mensageiro é uma jornada enigmática repleta de humor, socos e amor. Zusak nos faz enxergar o óbvio: o autoconhecimento é a primeira condição para darmos um passo à frente."


Download: http://www.4shared.com/document/0k0zYgML/Markus_Zusak_-_Eu_sou_o_Mensag.html


Fonte: toptres.blogspot.com

sexta-feira, 15 de abril de 2011

Cães de Aluguel - O Jogo


Se você é fã de Quentin Tarantino – o cineasta mais nerd da história da Sétima Arte – e se gosta de videogames, jogar Cães de Aluguel (Reservoir Dogs) é uma maneira interessante de revisitar um dos longas mais cultuados da história recente. Basta ligar o console pra se sentir em casa… a trilha sonora do filme já começa a tocar e a sensação de transporte é imediata. A introdução também agrada, apesar de não contar com os talentos ou as vozes do longa-metragem (a única exceção é Mr. Blonde, que tem as feições e a voz de Michael Madsen), recriando de forma poligonal seqüências inteiras do filme de assalto mais politicamente incorreto do século 20.



Reservoir Dogs", "Cães de Aluguel" no Brasil, é um dos filmes mais influentes da história cinematográfica recente e marcou a estréia de Quentin Tarantino na direção. No filme, cinco estranhos se aliam para cometer um roubo perfeito. Mas as coisas dão erradas e muitas mortes acontecem.A edição para videogames detalha o plano do roubo e esclarecer pontos da trama que não ficaram esclarecidas na versão cinematográfica, como o destino de Blue e Brown ou onde Pink escondeu os diamantes.


As fases intercalam as fugas a pé do banco assaltado (cada um dos “cães de aluguel” tem a sua), com trechos dentro de carros, visando chegar ao armazém. Essa última não traz qualquer novidade ao gênero, já que consiste apenas do velho pé na tábua, tentando detonar o veículo o mínimo possível. Já as fases a pé, em terceira pessoa, são bem mais legais. Além de atirar nos policiais e seguranças, há a possibilidade de desarmá-los usando os reféns – e eles existem aos montes conforme você cruza fábricas, lojas e outros estabelecimentos. Para ter um segurança sob o seu comando é fácil: basta dar uma chave de braço em um inocente e gritar para que ele coloque a arma no chão. Já policiais precisam de uma forcinha extra – nada que uma coronhada na cabeça do escudo humano não resolva. Isso sem falar dos membros da SWAT, que precisam saber que você não está brincando… uma vez desarmados, personagens podem ser obrigados a ficar de joelhos ou executarem outras tarefas, como abrir um cofre.


Dependendo de seu estilo de jogo, sua pontuação pode variar de psicopata a criminoso profissional. O primeiro mantém a contagem de corpos lá no alto (desfrutando da boa variedade de armas e do modo “festa dos tiros”, um bullet-time genérico), enquanto o segundo desarma, se esgueira e evita o banho de sangue. E por falar em sangue, toda a polêmica em torno do jogo, que causou até seu banimento na Austrália, é injustificada. Há o sangue ocasionado pelos disparos – como 99% dos games do gênero -, mas as cenas realmente violentas ficam apenas na sugestão e acontecem fora da tela. Ouvem-se os gritos, mas não se vê o ato.


O problema é que, com o tempo, o game começa a parecer repetitivo. Mas ainda assim há boa dose de diversão. Os cenários são muito bem feitos (o armazém é fielmente recriado) e o tiroteio na garagem é memorável. Se o jogo não inova, pelo menos fica acima da média das adaptações de filmes para os games. Vale conferir


. Fontes: http://www.bravus.net/ anarcojogos.brogspot.com

Aracnofobia

Em 1990 Frank resolveu se aventurar na direção e seu trabalho de estréia é este "Arachnophofia" (Aracnofobia, no Brasil), uma produção que, basicamente, explora o horror de alguns a aranhas.


Aqui temos a história do médico, Dr. Ross Jennings (Jeff Daniels), que decide se mudar com a família para o interior da Califórnia. Quando seus pacientes começam a morrer misteriosamente, as suspeitas são de que as mortes tenham sido provocadas por aranhas que existem em sua casa. No entanto, o Dr. Ross é aracnofóbico, mas os acontecimentos que se passam na cidade podem ser a solução para ele acabar de vez com o medo que o persegue desde a infância.Mesmo visto hoje, este primeiro trabalho de Frank Marshall como diretor é um suspense razóavel. O roteiro de Don Jakoby e Wesley Strick com base em argumento de Don Jakoby e Al Williams possui vários momentos de tensão. Além disso, o filme tem um bom elenco: além de Jeff Daniels, Henry Jones, John Goodman e Julian Sands (este último mostrando um pouco mais de esforço e convencendo no papel).No entanto, longe de fazer um filme de terror pesado e sombrio, Frank preferiu apostar na comicidade como um dos elementos de sua primeira experiência na direção. Não se pode dizer que o diretor fez uma obra-prima do gênero (muito embora tenha sido vendido como tal na época do lançamento), mas também não fez feio. O produtor voltou ao trabalho de diretor em pelo menos mais três projetos para a tela grande: "Alive" (Vivos, no Brasil) de 1993, "Congo" de 1995 e "Eight Below" (Resgate Abaixo de Zero, no Brasil) de 2006.


Em "Arachnophofia" também é mostrado como as aranhas aparecem. Daí, os ataques mostrados na tela às vezes assustam, às vezes fazem rir. Para criar os efeitos das aranhas sendo esmagadas após serem pisoteadas foram usados pequenos pacotes de mostarda, em sequências até convincentes de efeitos especiais (que não usam CGI)."


Arachnophobia" é um filme interessante e rende alguns sustos nos 103 minutos montados por Michael Kahn (habitual colaborador de Steven Spielberg) cujo ritmo, visto hoje, soa um pouco lento, mas é simples e eficiente. A fotografia de Mikael Salomon (indicado ao Oscar por "O Segredo do Abismo" e "Backdaft - Cortina de Fogo") aliada à trilha sonora de Trevor Jones ajuda a dar um ótimo clima ao filme, que cumpre o seu papel de entretenimento, agrada o espectador com seu bom humor e tem uma estrutura narrativa simples mais eficiente, fazendo deste, um típico filme para lazer. Com um orçamento de US$ 31 milhões,

"Arachnofobia" estreou nos EUA dia 20/07/1990 em 1,479 salas (chegando a um máximo de 2,005 salas) e a arrecadação foi de US$ 53,208,180 por lá.

Pânico 4




Quando o primeiro filme da franquia Pânico foi lançado em 1996, o que mais chamou a atenção do público foi a maneira como o longa conseguiu juntar ao mesmo tempo os sustos comuns nos filmes slash e uma paródia-crítica aos filmes do gênero, ressaltando seus clichês e fórmulas, culminando assim em um interessante e divertido exercício de metalinguagem. Além disso, o original possuía uma linha de raciocínio lógica e uma trama que foi mantida como base para a existência das duas continuações, resultando em uma trilogia que se fechava em si mesma. Dessa forma, muitos fãs se perguntavam como a série continuaria mantendo sua lógica depois de um ciclo fechado com a criação do que promete ser uma nova trilogia. O resultado, porém, eleva ainda mais o nível da história de Sidney, Gale e Dewey, os sobreviventes dos primeiros três filmes.

Nesta nova história, Sidney Prescott (Neve Campbell) retorna à cidade onde tudo começou para lançar um livro sobre sua nova vida. Mas a morte continua rondando a principal sobrevivente dos terríveis crimes e eles voltam a acontecer, deixando todo mundo (com trocadilho) em pânico. Será que ela morre desta vez?
Se o exercício metalinguístico do primeiro filme dizia respeito aos filmes slashs de terror; se o do segundo filme se referia basicamente a continuações puramente comerciais, dizendo que as continuações nunca superavam os originais; se o terceiro longa se focava em trilogias onde as “regras” dos originais eram quebradas, esse novo Pânico se baseia claramente em franquias que nunca tem fim ou a franquias que retornam depois de tempos esquecidas com remakes – com citações diretas a Jogos Mortais, Sexta-Feira 13 e Halloween. O roteirista Kevin Williamson (o mesmo da série inicial – Pânico 3, o mais fraco da franquia, foi escrito por Ehren Kruger baseado em anotações deixadas por Williamson para o desfecho da série) aposta nos mesmos diálogos rápidos e recheados de referências pop para abraçar seu novo público. Ele ainda cria referências e critica a Internet, com destaque para Facebook, Twitter e não-diretamente-citado YouTube, além de ótimas referências a filmes anteriores da série e a, de longe, melhor introdução da franquia. Trazendo uma conclusão (por conclusão leia-se “identidade do Ghostface + motivo”) que perde apenas para o original – as motivações do Ghostface do longa de 96 eram um pouco mais surpreendentes, bem boladas e menos moralistas –, Pânico 4 veio para resgatar a ideia de que o que filmes de terror precisam é apenas de um roteiro e história bem estruturados e atuações que ultrapassem os berros. Porém, é como Sidney diz lá pelas tantas do filme: “O remake nunca supera o original”.

quinta-feira, 14 de abril de 2011

Dino Crisis


Dino Crisis é um jogo lançado em 1999 para Playstation pela Capcom. O jogo teve também as continuaçoes Dino Crisis 2, Dino Stalker e Dino crisis 3.Com o grande sucesso de Resident Evil, a Capcom resolveu lançar uma franquia no mesmo estilo, dessa vez, porém, ao invés de uma mansão cheia de zumbis, o jogador teria de explorar uma terrível ilha povoada por dinossauros dentro de um gigantesco complexo de pesquisas. O jogo conta a história de uma unidade de resgate chamada S.O.R.T., que tem de ir a uma ilha desconhecida chamada Ibis. O cientista Edward Kirk é uma autoridade mundial em pesquisas energéticas e, aparentemente, morreu a anos atrás. Na verdade, ele está vivo e como se não bastasse está trabalhando com um grupo de pesquisas numa ilha isolada. Quando o governo descobre, resolve mandar um grupo pra trazer Kirk de volta a seu país de origem. A série nunca revelou qual país é este, mas tudo leva a crer que seja os Estados Unidos, já que todos falam inglês e tem nomes muito comums nos EUA. O cientista desenvolveu uma fonte de energia que seria totalmente limpa chamada de Third Energy (algo como terceira energia). Os membros da S.O.R.T. chegam ao local de para-quedas. Um deles (Cooper) morre logo no começo quando aterrissa num local errado e é devorado por um T-rex. Os outros três chegam ilesos na ilha, e descobrem que o lugar está cheio de dinossauros, e que quase todos os humanos foram mortos, provavelmente pelos dinosauros. No meio do jogo, o grupo encontra o Dr. Kirk, ele lhes revela que a Third Energy é capaz de transportar objetos e seres, e que a razão para aqueles dinossauros estarem ali é porque pela quantidade de energia empregada é possível até mesmo viajar no tempo e trazer outros tipos de seres ou objetos do passado ou do futuro para o presente. O jogo nunca deixa claro se Kirk é o responsável por aqueles dinossauros estarem ali ou se isso foi um acidente durante as pesquisas. A trama é bem interessante, mas tem muita similaridade com RE, porém, não é a toa! O criador e idealizador desse projeto é Shinji Mikami, o mesmo de RE. Mikami já chegou a produzir clássicos importantes da história dos vídeo games como a excelente série Onimusha.


Regina: é a protagonista do jogo, diferentemente de Resident Evil 1, onde era possível escolher entre dois personagens. Em Dino Crisis 1 só é possível jogar com ela. Regina ainda é novata, mas é muito bem disciplinada e conhece diversos tipos de arma, além de ser esperiente em customização de armas de fogo. Ela usa uma pistola como arma padrão.